
Game development / 3D worldbuilding / Live Lab
Stabback
In 40 uur bouwde ik mijn eerste speelbare 3D-gameproof, geïnspireerd op Backstab uit Battlefield 2: Modern Combat. De video legt precies dat V1-eindpunt vast. Daarna ging ik zonder nieuwe tijdslimiet verder: de huidige Stabback-build is de doorontwikkeling, niet onderdeel van die 40 uur.
30秒でわかる事件
Eerste 40 uur, daarna
- De missie
- Kan ik vanaf nul, zonder eerdere game development-ervaring, binnen 40 uur een speelbare 3D-proof of concept bouwen geïnspireerd op Backstab?
- Binnen 40 uur
- Een eerste speelbare V1, vastgelegd in de video en de bijbehorende captures. De huidige screenshots horen bij de open vervolgslag.
- 方法
- Wereld, systemen, speelgevoel
- Daarna
- Doorontwikkeling zonder tijdslimiet
- 証拠
- V1-video, V1-captures en actuele build
ライブラボ / 自分で試してみる
Volg de bouw van één speelbare wereld
De video legt vast wat er in 40 uur stond. De huidige captures tonen de tijdsongebonden doorontwikkeling daarna.
FIRST 40 HOURS / V1 PROOF OF CONCEPT
Veertig uur. Eén speelbare proof
Dit is de afgesloten eerste missie: vanaf nul onderzoeken of ik Backstab kon vertalen naar een speelbare 3D-game. De video en de beelden hieronder tonen precies wat er binnen die tijd is gerealiseerd. Ze zijn het vertrekpunt, niet de huidige stand.
V1 / SELECTED FRAMES
Momenten uit dezelfde 40 uur
Zes aanvullende captures uit de eerste proof of concept. De nieuwste build staat in een eigen hoofdstuk hierna.
Een eerste speelbare kaart met nederzetting, woestijn en voertuigen in één doorlopende ruimte.
NU / NA DE 40 UUR · BUILD 09
Verder bouwen, zonder klok
De V1-video hierboven markeert het einde van de 40-uurschallenge. Deze latere captures tonen de open vervolgslag: een verder uitgebouwde wereld, voertuigen en gevechten. Deze optimalisatie en uitbreiding heeft geen nieuwe tijdslimiet.
De meest recente capture set laat het hele speelveld zien: grondtroepen, voertuigen en luchtsteun in één gedeelde woestijnwereld.
Eén soldaat, vier doelen, jeep, brug en capture point.
Een lokale 12v12-wedstrijd met bots, rollen, doelen en respawns.
Vijf klassen, zes trainingsnodes per klasse, presets en attachments.
Markt, straten, moskee, rivier, voertuigen, intro en first-person pass.
P7 / eerdere world pass
De kaart krijgt vorm
De eerdere renders leggen het fundament onder de huidige build: landmarks, hoogteverschil, routes en het karakter van de nederzetting.
Waar routes en verblijf samenkomen.
出発点
Een herinnering als bouwvraag
Backstab uit Battlefield 2: Modern Combat was een map die ik als kind graag speelde op PlayStation 2 en Xbox. De originele ervaring is niet meer gewoon beschikbaar. Daarom werd de vraag niet: hoe kopieer ik een oud spel, maar: hoe bouw ik zelf een geloofwaardige, speelbare wereld vanuit beperkte zekerheid?

De eerste versie was geen mooie demo. Het was een vraag die antwoord moest geven op lopen, kijken, schieten, herladen, interactie en een eerste capture point. Zodra die basis werkte, verschoof het onderzoek naar de samenhang tussen kaart, wedstrijdlaag, uitrusting, voertuigen en presentatie.
Stabback is daarom geen afgeronde remake en ook geen claim op historische perfectie. Het is een eigen reconstructiekandidaat waarin onzekerheden zichtbaar blijven en iedere nieuwe laag een nieuwe controle nodig heeft.
Build trace / inspecteerbaar
Van veldtest naar P7
De ontwikkeling is niet één sprong. Kies een mijlpaal om te zien welke laag toen werd onderzocht, welk beeld daarbij hoort en waar de grens van het bewijs ligt.

P7 / World pass
Een plek in plaats van een testvlak
De recente ronde richtte zich op de eerste indruk: gevels, daken, marktstallen, palmen, oevers, voertuigen en een eigen intro. Het resultaat is een leesbaardere wereld, maar nog geen visueel geaccepteerde kaart.
Compacte ontwikkellijn
Wat eraan voorafging
De voorgeschiedenis blijft leesbaar als referentie, maar krijgt bewust minder gewicht dan de huidige P7-build. Elke kaart vat één sprong samen: wat er bijkwam en welke vraag daarna open bleef.

Van idee naar eerste controle
Wat werd gebouwdLopen, kijken, schieten, herladen, interactie, een jeep en een eerste capture point.
VerbeterpuntDe kaart was nog een technisch testvlak. Eerst moest de wereld leesbaar worden als route, niet alleen als scène.
Bewijs: één actieve speler · vier doelen · eerste speelbare field test
Van beweging naar wedstrijd
Wat werd gebouwd24 deelnemers, vijf doelen, tickets, score, respawns, bots, klassen en twaalf gadgetacties.
VerbeterpuntEen functionele wedstrijd is nog geen natuurlijke wedstrijd. Dekking, botgedrag, balans en een volledige menselijke ronde vragen vervolgwerk.
Bewijs: 16/16 wedstrijdchecks · 69/69 klasse- en gadgetchecks
Van soldaat naar speelruimte
Wat werd gebouwdHMMWV, Akrep, Abrams, BMP-2, Linebacker, vaste AA, pickups, sedans en Hinds kregen een eigen voertuiglaag.
VerbeterpuntBesturing, schade en respawn werken als kandidaat. Modellen, camera's, voertuig-AI en plaatsing moeten nog overtuigender worden.
Bewijs: 71/71 voertuigchecks · 6/6 integratiechecks
Van voertuigen naar bemanning
Wat werd gebouwdBots lopen fysiek naar vrije stoelen, rijden grondvoertuigen, vliegen Hinds en gebruiken voertuigwapens binnen dezelfde match.
VerbeterpuntDe volgende stap is tactiek: dynamische bemanningen, bevoorrading, minder voorspelbare luchtgevechten en betere service-logica.
Bewijs: 11/11 gerichte AI-checks · 5/5 standaardrondechecks
Van match naar eigenaarschap
Wat werd gebouwdVijf klassen, zes trainingsnodes per klasse, attachments, cosmetics, presets, profielsaves en uitrusting die doorloopt tot in first person.
VerbeterpuntDe systemen zijn aanwezig, maar de presentatie en het speelgevoel moeten nog van technische kandidaat naar geloofwaardige game-ervaring.
Bewijs: 54/54 operatorchecks · 6/6 integratierondechecks
Van kandidaat naar eigen wereld
Wat werd gebouwdMarkt, moskee, straten, rivier, palmen, voertuigen, first-person detail en een eigen briefing-intro van achttien seconden.
VerbeterpuntNu verschuift de aandacht naar verhoudingen, landmarks, materialen, animatie, audio en één nieuwe integratieronde.
Bewijs: 18/18 introchecks · visuele acceptatie blijft openWat er al staat
Een game wordt een systeem
De ontwikkeling verschoof van losse interacties naar een samenhangende lokale kandidaat. Niet alles is af, maar de belangrijkste spelvragen hebben inmiddels een werkende plek.
Een echte wedstrijdlaag
De Conquest-kern gebruikt 24 deelnemers, vijf capture points, tickets, score, kills, assists, respawns en teamdoelen. Bots bewegen, zoeken zichtlijnen, schieten, herladen en kiezen nieuwe routes.
Lokale 12v12-kandidaat · geen online multiplayerRollen met gevolgen
Assault, Engineer, Special Ops, Sniper en Support hebben eigen hoofdwapens, sidearm, gadgets en trainingspaden. Klassekeuzes worden bij de volgende spawn toegepast en blijven gekoppeld aan de effectberekening.
5 klassen · 6 trainingsnodes per klasseUitrusting die doorloopt
Vizieren, magazijnen, compensators, uniformkleuren, helmen, wapenkleuren en presets lopen van menu naar profiel, spawn, wereldmodel en first-person view. Compatibiliteit en puntbudgetten worden gecontroleerd.
Lokale profielsaves · presets · attachmentsHandelen met grenzen
Raketwapen, voertuigmine, reparatie, C4, rook, stun, GPS, laser marking, medkit en mortier hebben elk een eigen voorraad, bereik, cooldown of doelrelatie. De UI mag geen werking beloven die de game niet uitvoert.
69/69 gerichte klasse- en gadgetchecks in P3Voertuigen als speelruimte
HMMWV, Akrep, Abrams, BMP-2, Linebacker, vaste AA, pickup, sedan en twee Hinds zijn onderdeel van de lokale match. Bestuurders, boordschutters, schade, respawn, routes, raketten en boordkanonnen zijn afzonderlijk onderzocht.
Voertuigbemanningen · automatische respawn · korte vluchtproefContact zichtbaar maken
Wapens zijn niet langer alleen een statische vorm. Magazijn, patroonband, deksel, slede, laadhendel, steunhand, mouwen, vingers, terugslag, richten en onderbreken kregen eigen testlagen.
83 first-person checks · 57 wapenbewegingschecksWereldopbouw
Van blokken naar oriëntatie
De map is niet alleen achtergrond. Bruggen, straten, moskee, markt, oevers en spawnplekken bepalen zichtlijnen, navigatie en het gevoel van een speelbare route.
De ruimtelijke samenhang wordt leesbaar voordat de kaart als historisch correct wordt beschouwd.
Detail en speelgevoel
Niet alleen meer systemen
De latere iteraties gingen ook over herkenbaarheid: handen moesten ergens aan vastzitten, een jeep moest als jeep lezen en de HUD moest informatie dragen zonder de wereld te verbergen.



P7 / herkenbaarheidsronde
Van werkend naar leesbaar
De aanvullende P7-review zoomt in op het moment waarop technische werking alleen niet meer genoeg is. Handen, richtmiddelen, voertuigvormen en soldaten moeten ook overtuigen als onderdeel van dezelfde wereld.



Deze aantallen onderbouwen gerichte technische controles, geen afgeronde visuele goedkeuring. De volgende pass blijft nodig voor anatomie, materialen, animatie, audio en een volledige integratieronde.
Technische ruggengraat
Leren door het systeem te bouwen
Dit project is mijn eerste 3D-game. De ontwikkeling bestaat daarom niet alleen uit assets maken, maar uit leren hoe input, physics, navigatie, rendering, data, testing en presentatie elkaar beïnvloeden.
Compatibility-renderer, native Windows-runtime en lokale webexporten. P1 tot P7 blijven als afzonderlijke ontwikkellagen bewaard.
Match state, bots, routehelpers, vehicle systems, loadouts, profiles, HUD, intro, gadgets en probes leven in één lokale codebasis.
Eigen geometrie voor huizen, palmen, moskee, voertuigen, wapens, handen en materialen. Blender werd gebruikt voor afzonderlijke assetproeven.
Native probes, browserchecks, package manifests, frame-opnamen, source hashes en afzonderlijke bewijsfolders houden technische werking en visuele acceptatie uit elkaar.
Eerlijke status
Wat nog niet af is
Stabback staat verder dan een one-shot prototype, maar de volledige recreatie is nog open. De case toont dus bewust een ontwikkeling, geen afgeronde release.
Historische plaatsing, hoogtes, oevers, gebouwen en jeepschans moeten verder worden onderbouwd en visueel beoordeeld.
Modellen, materialen, anatomie, animatie, effecten, audio en lighting vragen verdere passes voordat de wereld als eindbeeld kan gelden.
Balans, dekkingstactiek, lange wedstrijden, alle voertuigopstellingen en een brede regressieronde na mapwijzigingen blijven nodig.
Er is nog geen publieke gameknop, online multiplayer of live build. De huidige Windows-pakketten zijn lokale ontwikkelbuilds.
De volgende onderzoeksvraag
Eerst geloofwaardig, dan groter
De volgende ronde hoeft niet meteen meer content te maken. Eerst moet de kaart overtuigender worden, het speelgevoel natuurlijker worden en de huidige systemen in één nieuwe integratieronde samen blijven werken.
Meer werelden en systemen
Andere manieren van bouwen
Stabback staat naast cases waarin communitykennis, ruimtelijke systemen en interactieve werelden samenkomen.
Airport operations / digital twin
プレミアムヨットコンセプト/3Dプロトタイプ
人材インテリジェンス / 証拠に基づくマッチング