Aerial beeld van Stabback met dorpskern, moskee, woestijn, Hind-helikopter en grondvoertuigen.

Game development / 3D worldbuilding / Live Lab

Stabback

Mijn eerste game development-project is een onderzoek naar wat er gebeurt wanneer een oude spelherinnering opnieuw wordt opgebouwd als eigen, speelbare 3D-wereld. Stabback groeit van één soldaat op een testplein naar een lokale 12v12-kandidaat met klassen, voertuigen, bots, wapens en een eigen kaarttaal.

BACKSTAB / OPERATION BRIEFINGVan herinnering naar speelbare wereldLokale kandidaat · visuele acceptatie blijft open

O caso em 30 segundos

Stabback

Problema
Mijn eerste game development-project is een onderzoek naar wat er gebeurt wanneer een oude spelherinnering opnieuw wordt opgebouwd als eigen, speelbare 3D-wereld. Stabback groeit van één soldaat op een testplein naar een lokale 12v12-kandidaat met klassen, voertuigen, bots, wapens en een eigen kaarttaal.
Solução
Een eerste game development- en 3D-onderzoek waarin een verdwenen spelherinnering wordt vertaald naar een eigen lokale wereld met systemen, bots, voertuigen en speelbare iteraties.
Função e foco
Wereld, systemen, speelgevoel
Estado
Onderzoekende gamecase
Resultado
Case, speelbare lokale kandidaat

Laboratório ao vivo / experimente você mesmo

Volg de bouw van één speelbare wereld

Bekijk hoe een eerste field test uitgroeit tot een onderzoekende lokale gamecase met een kaart, wedstrijdlaag, operator-systeem en eigen 3D-assets.

01 / EntradaMilestones, captures en testbewijsVocê pode alterar ou escolher você mesmo
02 / SistemaGodot, GDScript en procedurele 3DGodot 4.4.1 · GDScript systems · Blender asset probes · Native and web checks
03 / EvidênciaEen controleerbare ontwikkellijnIsso torna a operação visível
01 / First contactP1

Eén soldaat, vier doelen, jeep, brug en capture point.

02 / Match core24

Een lokale 12v12-wedstrijd met bots, rollen, doelen en respawns.

03 / Operator5 × 6

Vijf klassen, zes trainingsnodes per klasse, presets en attachments.

04 / P7Eigen wereld

Markt, straten, moskee, rivier, voertuigen, intro en first-person pass.

O ponto de partida

Een herinnering als bouwvraag

Backstab uit Battlefield 2: Modern Combat was een map die ik als kind graag speelde op PlayStation 2 en Xbox. De originele ervaring is niet meer gewoon beschikbaar. Daarom werd de vraag niet: hoe kopieer ik een oud spel, maar: hoe bouw ik zelf een geloofwaardige, speelbare wereld vanuit beperkte zekerheid?

Eerste Stabback-field test met mosque square, HUD en één actieve speler
P1 / First contact. Een eerste bestuurders- en speelbare test, nog bewust als technische proef.

De eerste versie was geen mooie demo. Het was een vraag die antwoord moest geven op lopen, kijken, schieten, herladen, interactie en een eerste capture point. Zodra die basis werkte, verschoof het onderzoek naar de samenhang tussen kaart, wedstrijdlaag, uitrusting, voertuigen en presentatie.

Stabback is daarom geen afgeronde remake en ook geen claim op historische perfectie. Het is een eigen reconstructiekandidaat waarin onzekerheden zichtbaar blijven en iedere nieuwe laag een nieuwe controle nodig heeft.

Princípio de funcionamentoEen geslaagde test is een bewijslaag, geen eindbeeld.

Build trace / inspecteerbaar

Van veldtest naar P7

De ontwikkeling is niet één sprong. Kies een mijlpaal om te zien welke laag toen werd onderzocht, welk beeld daarbij hoort en waar de grens van het bewijs ligt.

Stabback-marktplein in de P7-world pass
P7 / presentation pass · laatste gecontroleerde marktbeeld

P7 / World pass

Een plek in plaats van een testvlak

De recente ronde richtte zich op de eerste indruk: gevels, daken, marktstallen, palmen, oevers, voertuigen en een eigen intro. Het resultaat is een leesbaardere wereld, maar nog geen visueel geaccepteerde kaart.

EvidênciaPresentation renders en lokale native build

Versies / telkens een volgende vraag

Elke versie maakt het speelbare groter

De ontwikkeling is niet alleen een lijst met features. Iedere versie maakte één nieuwe laag controleerbaar en bracht meteen een nieuw verbeterpunt naar boven.

P1 eerste Stabback-field test met één speler op het mosque square
P1 / First contact

Van idee naar eerste controle

Wat werd gebouwdLopen, kijken, schieten, herladen, interactie, een jeep en een eerste capture point.

VerbeterpuntDe kaart was nog een technisch testvlak. Eerst moest de wereld leesbaar worden als route, niet alleen als scène.

Bewijs: één actieve speler · vier doelen · eerste speelbare field test
P3 deployment-scherm met kaart, klassenkeuze en lokale Conquest-opzet
P3 / Conquest

Van beweging naar wedstrijd

Wat werd gebouwd24 deelnemers, vijf doelen, tickets, score, respawns, bots, klassen en twaalf gadgetacties.

VerbeterpuntEen functionele wedstrijd is nog geen natuurlijke wedstrijd. Dekking, botgedrag, balans en een volledige menselijke ronde vragen vervolgwerk.

Bewijs: 16/16 wedstrijdchecks · 69/69 klasse- en gadgetchecks
P4 combined-arms scherm met infanterie, voertuigen en helikopterbediening
P4 / Combined arms

Van soldaat naar speelruimte

Wat werd gebouwdHMMWV, Akrep, Abrams, BMP-2, Linebacker, vaste AA, pickups, sedans en Hinds kregen een eigen voertuiglaag.

VerbeterpuntBesturing, schade en respawn werken als kandidaat. Modellen, camera's, voertuig-AI en plaatsing moeten nog overtuigender worden.

Bewijs: 71/71 voertuigchecks · 6/6 integratiechecks
P5 lokale wedstrijd met een door een bot bemande Abrams-tank
P5 / Crews

Van voertuigen naar bemanning

Wat werd gebouwdBots lopen fysiek naar vrije stoelen, rijden grondvoertuigen, vliegen Hinds en gebruiken voertuigwapens binnen dezelfde match.

VerbeterpuntDe volgende stap is tactiek: dynamische bemanningen, bevoorrading, minder voorspelbare luchtgevechten en betere service-logica.

Bewijs: 11/11 gerichte AI-checks · 5/5 standaardrondechecks
P6 operator training met klassekeuze, skill tree en een eigen soldaat
P6 / Operator

Van match naar eigenaarschap

Wat werd gebouwdVijf klassen, zes trainingsnodes per klasse, attachments, cosmetics, presets, profielsaves en uitrusting die doorloopt tot in first person.

VerbeterpuntDe systemen zijn aanwezig, maar de presentatie en het speelgevoel moeten nog van technische kandidaat naar geloofwaardige game-ervaring.

Bewijs: 54/54 operatorchecks · 6/6 integratierondechecks
P7 monochrome briefing-intro met bovenaanzicht van de Stabback-kaart
P7 / World pass

Van kandidaat naar eigen wereld

Wat werd gebouwdMarkt, moskee, straten, rivier, palmen, voertuigen, first-person detail en een eigen briefing-intro van achttien seconden.

VerbeterpuntNu verschuift de aandacht naar verhoudingen, landmarks, materialen, animatie, audio en één nieuwe integratieronde.

Bewijs: 18/18 introchecks · visuele acceptatie blijft open

Wat er al staat

Een game wordt een systeem

De ontwikkeling verschoof van losse interacties naar een samenhangende lokale kandidaat. Niet alles is af, maar de belangrijkste spelvragen hebben inmiddels een werkende plek.

01 / Match

Een echte wedstrijdlaag

De Conquest-kern gebruikt 24 deelnemers, vijf capture points, tickets, score, kills, assists, respawns en teamdoelen. Bots bewegen, zoeken zichtlijnen, schieten, herladen en kiezen nieuwe routes.

Lokale 12v12-kandidaat · geen online multiplayer
02 / Classes

Rollen met gevolgen

Assault, Engineer, Special Ops, Sniper en Support hebben eigen hoofdwapens, sidearm, gadgets en trainingspaden. Klassekeuzes worden bij de volgende spawn toegepast en blijven gekoppeld aan de effectberekening.

5 klassen · 6 trainingsnodes per klasse
03 / Loadout

Uitrusting die doorloopt

Vizieren, magazijnen, compensators, uniformkleuren, helmen, wapenkleuren en presets lopen van menu naar profiel, spawn, wereldmodel en first-person view. Compatibiliteit en puntbudgetten worden gecontroleerd.

Lokale profielsaves · presets · attachments
04 / Gadgets

Handelen met grenzen

Raketwapen, voertuigmine, reparatie, C4, rook, stun, GPS, laser marking, medkit en mortier hebben elk een eigen voorraad, bereik, cooldown of doelrelatie. De UI mag geen werking beloven die de game niet uitvoert.

69/69 gerichte klasse- en gadgetchecks in P3
05 / Vehicles

Voertuigen als speelruimte

HMMWV, Akrep, Abrams, BMP-2, Linebacker, vaste AA, pickup, sedan en twee Hinds zijn onderdeel van de lokale match. Bestuurders, boordschutters, schade, respawn, routes, raketten en boordkanonnen zijn afzonderlijk onderzocht.

Voertuigbemanningen · automatische respawn · korte vluchtproef
06 / First person

Contact zichtbaar maken

Wapens zijn niet langer alleen een statische vorm. Magazijn, patroonband, deksel, slede, laadhendel, steunhand, mouwen, vingers, terugslag, richten en onderbreken kregen eigen testlagen.

83 first-person checks · 57 wapenbewegingschecks

Wereldopbouw

Van blokken naar oriëntatie

De map is niet alleen achtergrond. Bruggen, straten, moskee, markt, oevers en spawnplekken bepalen zichtlijnen, navigatie en het gevoel van een speelbare route.

Overheadbeeld van Stabback met moskee, town hall, markt, brug en rivier
P7 / overhead pass. De ruimtelijke samenhang wordt leesbaar voordat de kaart als historisch correct wordt beschouwd.
Stabback-straat tussen woningen en de moskee
Achterstraat en zichtlijn
Monochrome Stabback-intro met bovenaanzicht, voortgang en briefing
Eigen 18 seconden briefing-intro

Detail en speelgevoel

Niet alleen meer systemen

De latere iteraties gingen ook over herkenbaarheid: handen moesten ergens aan vastzitten, een jeep moest als jeep lezen en de HUD moest informatie dragen zonder de wereld te verbergen.

Stabback first-person gallery met handen, wapens, herladen en referentiecontrole
First-person review: eigen handschoenen, wapens, herlaadcontacten en referentiekaders.
Stabback Abrams van voren in een desert test range
Voertuigdetail: de Abrams als leesbaar speelobject, niet alleen als achterkant.
Stabback HMMWV-model met voorwielbesturing, carrosserie en voor-na-controle
HMMWV-model en voorwielbesturing, nog als werkende kandidaat.

P7 / herkenbaarheidsronde

Van werkend naar leesbaar

De aanvullende P7-review zoomt in op het moment waarop technische werking alleen niet meer genoeg is. Handen, richtmiddelen, voertuigvormen en soldaten moeten ook overtuigen als onderdeel van dezelfde wereld.

P7 first-person beeld met eigen handschoenen, doorlopende mouwen en herlaadpositie
First person / herladen. De magazijnactie, steunhand en mouw blijven als één contactmoment leesbaar.
P7 Abrams-richtvizier met doorlopende loop, HUD en voertuigstatus
Voertuigzicht / Abrams. De loop loopt buiten beeld door; pantser en bemanning blijven afzonderlijk leesbaar.
P7 Hind-helikopter in de speelbare woestijnwereld
In de wereld / Hind. Een model wordt pas relevant wanneer het ook in de speelruimte kan functioneren.
Reviewbewijs69/69 wapens · 14/14 UX en wrak · 21/21 native combat

Deze aantallen onderbouwen gerichte technische controles, geen afgeronde visuele goedkeuring. De volgende pass blijft nodig voor anatomie, materialen, animatie, audio en een volledige integratieronde.

Technische ruggengraat

Leren door het systeem te bouwen

Dit project is mijn eerste 3D-game. De ontwikkeling bestaat daarom niet alleen uit assets maken, maar uit leren hoe input, physics, navigatie, rendering, data, testing en presentatie elkaar beïnvloeden.

EngineGodot 4.4.1

Compatibility-renderer, native Windows-runtime en lokale webexporten. P1 tot P7 blijven als afzonderlijke ontwikkellagen bewaard.

CodeGDScript

Match state, bots, routehelpers, vehicle systems, loadouts, profiles, HUD, intro, gadgets en probes leven in één lokale codebasis.

3DProcedureel + Blender

Eigen geometrie voor huizen, palmen, moskee, voertuigen, wapens, handen en materialen. Blender werd gebruikt voor afzonderlijke assetproeven.

ControleEvidence first

Native probes, browserchecks, package manifests, frame-opnamen, source hashes en afzonderlijke bewijsfolders houden technische werking en visuele acceptatie uit elkaar.

Eerlijke status

Wat nog niet af is

Stabback staat verder dan een one-shot prototype, maar de volledige recreatie is nog open. De case toont dus bewust een ontwikkeling, geen afgeronde release.

Cartão

Historische plaatsing, hoogtes, oevers, gebouwen en jeepschans moeten verder worden onderbouwd en visueel beoordeeld.

Art

Modellen, materialen, anatomie, animatie, effecten, audio en lighting vragen verdere passes voordat de wereld als eindbeeld kan gelden.

Gameplay

Balans, dekkingstactiek, lange wedstrijden, alle voertuigopstellingen en een brede regressieronde na mapwijzigingen blijven nodig.

Distributie

Er is nog geen publieke gameknop, online multiplayer of live build. De huidige Windows-pakketten zijn lokale ontwikkelbuilds.

De volgende onderzoeksvraag

Eerst geloofwaardig, dan groter

De volgende ronde hoeft niet meteen meer content te maken. Eerst moet de kaart overtuigender worden, het speelgevoel natuurlijker worden en de huidige systemen in één nieuwe integratieronde samen blijven werken.

01Kaartverhoudingen en landmarks aanscherpen
02Handen, wapens, voertuigen en materialen verder afwerken
03Een volledige lokale ronde opnieuw controleren na art- en routewijzigingen
04Pas daarna beslissen of een publieke gamepreview zinvol is

Meer werelden en systemen

Andere manieren van bouwen

Stabback staat naast cases waarin communitykennis, ruimtelijke systemen en interactieve werelden samenkomen.